Usability ความสามารถใช้งานได้
- ความสามารถที่ผู้ใช้ สามารถใช้ feature ใดๆ ของระบบสารสนเทศได้ และได้งานด้วย
- ใช้ระบบดำเนินการตามงานที่ต้องการได้
- รองรับการทำงานร่วมกันได้
System Acceptability
1. ยอมรับโดยสังคม (Social)
2. ยอมรับเพราะสามารถทำให้ได้ เห็น ประโยชน์ (Practical)
Usefulness = Utility + Usability
==> Point การยอมรับระบบ เราวัดจากปริมาณการใช้ ถ้าผู้ใช้ไม่สามารถใช้งานได้แสดงว่าผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะไม่ยอมรับระบบ
Utility vs Usabiltiy
-Utility คือ ความสามารถที่มีในตัวระบบสารสนเทศ โดยนักพัฒนาระบบ
-Usability คือ ความสามารถในการใช้งาน (Utility) ได้ โดย ผู้ใช้
User Friendly ??? ==> Usable :)
5 Dimensions of Usability - มิติ
five sub-concept that promote:
1. Learnabilty - ง่ายต่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะสำหรับผู้ใช้ที่ไม่มีประสบการณ์ หรือ มีประสบการณ์น้อย (novice) จะต้องให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว
2. Efficiency - สำหรับผู้ใช้ที่มีประสบการณ์แล้ว
3. Memorability -user can retain a skill on how to work with a system ต้องทำให้จดจำและยังคงทำงานได้
Ex. แขนหักไปสามเดือน ยังจำเมนูได้ เป็นตัวอย่างที่ดีของ HCI แต่อาจจะจำ command line ไม่ได้ แสดงว่าไม่ retain
4. Few Errors - HCI เชื่อว่ามนุษย์ย่อมมี error ระบบจะต้องทำการแนะนำผูใช้ได้ว่า ควรจะทำอย่างไรกับ error นั้น
Ex. ปุ่ม Cancel, Reset, Undo เป็นต้น
5. Satisfaction- ความพึงพอใจ
10 Principles of Usability
ส่วนเสริมที่ทำให้เกิด 5 มิติของ usability
Simple and natural diaglogue, Speak the users' language, Minimize the users' memory load
Consistency, Feedback, Clearly marked exits, Shortcuts, Good Error Message, Prevent Errors, Help and Documentation
1. Simple and natural dialogue
+การออกแบบ interface จะต้อง minimlly simple คือง่ายต่อการเข้าใจ
+การออกแบบ interface จะต้อง visible to user คือ นำเสนอข้อมูลในจังหวะที่ผู้ใช้อยากได้
Ex. เมนูสีเทาบนวินโดว์ ถามว่าทำไมไม่ให้หายไป
เพราะ usability ในแง่ ของ memorability คือ ต้องการ retain การใช้งานของผู้ใช้ไว้
+การออกแบบ ควรจะ จัดกลุ่ม;grouping, บอกตำแหน่ง; navigational, ระวงคนตาบอดสี; be ware of blinded people, อย่าใส่อะไรมากเกินไปจนรก (inundate) supply only absolutely needed ให้ข้อมูลเท่าที่จำเป็น
2. Speak the Users' Language
สื่อสารให้ชัดเจนในภาษาที่ผู้ใช้คุ้นเคย หรือนิยม หรือ ไม่ขัดกับความรู้สึกของผู้ใช้ เช่น ใช้ภาษาสากล (English) ใช้ภาษาในมุมมองของผู้ใช้
Ex. เช่นการออกแบบฟอร์มให้กรอกข้อมูลต่าง ๆ คำอธิบายควรเป็นภาษาที่นิยม และคุ้นเคย เช่น การทำเว็บหลายภาษา เป็นต้น
==> Point สื่อสารให้ผู้ใช้เข้าใจง่าย และชัดเจน
3. Minimize User memory load
+ ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะระลึกได้ (cognizing) มากกว่า จำได้ (remembering)
+ Visibility คือการนำเสนอที่ชัดเจน จะช่วยลด memory load เช่น การบอก format วันที่ที่ต้องการกรอกเป็น DD-MM-YYYY
+ Use of generic concept of interaction ใช้สิ่งที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่คุ้นเคย เช่น การ implement cut-paste เป็นต้น
==> Point พยายามอย่าให้ผู้ใช้ต้องใช้ความคิดในการใช้งานมาก
4. Consistency ความสอดคล้องกัน
ออกแบบให้ Same Ways, Same Results and Same Location with Interface Standard
Ex. เช่นเว็บที่มี navigation bar บอก ตำแหน่งที่ใช้งานอยู่ปัจจุบัน
Ex. command consistency การ cut-paste ก็กระทำได้ทั้งรูปภาพ หรือ ข้อความ ก็มีการทำงานไม่แต่กต่างกัน Same way Same Results
Ex. เว็บที่เอาเมนูมาไว้ทางขวามือมันผิดปกติวิสัย (Standard)
==> Point กรณีที่ต้องการออกแบบให้ผิดแผก อาจจะไม่จำเป็นต้อง consistency เพื่อกระตุกความสนใจ แต่ต้องระวังเรื่อง Think load ด้วย
5. Feedback
+มีเพื่อ inform ผู้ใช้ a) กำลังทำอะไร b) translate users' input into the output
+มีไว้เพื่อ inform ผู้ใช้ให้ระวัง และป้องกันความผิดพลาด (few error dimension) โดยให้ feedback เป็นการแจ้งเตือนก่อนที่ข้อผิดพลาดจะเกิดขึ้น หรือเป็นการ inform ว่าระบบทำงานได้ตามปกติ
+มีไว้เพือ่ inform ผู้ใช้ เมือระบบไม่สามารถให้บริการได้ ที่สำคัญคือ เป็น feedback ที่ suggest ได้เช่น ปุ่ม cancel / stop เป็นต้น
+ข้อความควรที่จะมีความชัดเจนเท่าที่จะเป็นไปได้
+feedback presistence (การปรากฎอยู่)
Low จะหายไปเองเมื่อปัญหาถูกแก้ไข หรือได้รับ solution แล้ว เช่น download progress
Medium ต้องรอให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์ด้วย เช่น ต้องกดปุ่มใดๆ เพื่อยืนยันการทำงานต่อ
High ปรากฎอยู่ตลอดเวลา เช่นปุ่มสถานะต่างๆ เช่น TH EN
==>Point ถ้าเป็นระดับ Critical มาก จะเลือกใช้ระดับ Feedback ระดับ Medium เพื่อกระตุ้นความสนใจ
Feedback & Response time
0.1 sec ไม่ต้องการ Feedback
1 sec ผู้ใช้เริ่มรู้สึกว่า delay แต่ยังไม่ต้องการ Feedback
> 10 sec ผู้ใช้จะยังคงรอได้ แต่ จะต้องมี Feedback
==> Point การแก้ไขปัญหาคือ "ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่า ไม่ต้องรอ" (มิติ Satisfaction)
เช่น เบนความสนใจด้วยเสียง, ให้ feedback ที่ทำให้ผู้ใช้มีความคาดหวังความเร็วน้อยลง
Ex. ยกตัวอย่าง MobileLife MBaking ที่ไม่ให้ Feedback
6. Clearly Marked Exits
ทุกระบบต้องมีทางออกที่ชัดเจน
* User prefer to be in control ดังนั้นต้องมี suggestion ทางออกให้เลือกเช่น Cencel / Undo
* เป็นการกระตุ้นให้ผู้ใช้เรียนรู้ที่จะใช้ระบบ เช่น undo สามารถย้อนกลับได้เมื่อไม่แน่ใจ หรือทำผิด
* >10 sec ผู้ใช้อาจจะไม่ต้องการรอ จะต้องมีทางออกให้ interrupt การทำงาน
* หรือในระหว่างรอประมวลผล ระบบจะต้องอนุญาตให้ผู้ใช้ออกไปกระทำงานอื่นๆ ต่อได้
7. Short-Cuts
ทางลัดการใช้งาน
* Short-cuts จะช่วยตอบสนองพฤติกรรมการใช้งานระบบของ expert user
* Short-cuts อาจจะอยู่ในรูป คำย่อ , ปุ่มฟังก์ชั่น, เม้าส์ขวา, ดับเบิ้ลคลิก
* ควรมี short-cuts ให้กลับไปจุดเริ่มต้นการทำงานได้ เช่น ปุ่ม home
* ควรมี short-cuts ในลักษณะ history เพื่อให้ผู้ใช้สามารถยกเลิก หรือย้อนกลับ process ได้
* Default value ถือเป็น short-cuts ที่ช่วยในการใช้งานของระบบสำหรับ ผู้ใช้ที่ไม่มีประสบการณ์
* Image อาจจะเป็น short-cuts ได้เช่นกัน เช่นพวก icon ใน MS-Office
8. Good Error Messages
เมื่อผู้ใช้เจอปัญหาการใช้งาน นับเป็นสิ่งที่ดีที่ทำให้ developer สามารถเข้าใจผู้ใช้ได้ดีมากยิ่งขึ้น
It raises 2 usability issues:
- It represents the condition where a user is in trouble with the system
- It gives user an opportunity to understand the system better
ภาษาที่ควรใช้ใน error message
* ภาษาที่ user เข้าใจ * สุภาพ สร้างสรรค์ * ควรมีการจัดกลุ่มของ error เพื่อง่ายต่อการค้นหา ได้หลายรูปแบบ เช่น keyword, command line
9. Prevent Errors (HOW?)
- ทดสอบบ่อยๆ ใส่ใจปัญหา หาสาเหตุ และแก้ไข ใส่ใจและถามผู้ใช้ให้แน่ชัด
Ex. เมนูในเว็บกิจการวิจัย คลิกแล้วใช้ไม่ได้
10. Help and Documentation
- ผู้ใช้มักไม่ชอบอ่านคู่มือ
- ถ้าต้องอ่านคู่มือแสดงว่า ต้องการแก้ไขปัญหาจริงๆ ดังนั้นต้อง provide การแก้ไขให้เร็ว
- การให้คำปรึกษาที่ดี searching for help หรือ แนะนำวิธีการใช้งานด้วย (How to apply) ก็จะดี
- developers ควรสร้างคู่มือของระบบให้เป็นนิสัย เช่น โปรแกรม เอกสารออกแบบ
- คู่มือควรมีความชัดเจน และอ่านเข้าใจง่าย และควรมีมาตรฐาน
วันพุธที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2551
วันอังคารที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2551
Introduction to HCI
Human-Computer Interaction
[ทำอย่างไรให้ผู้ใช้ รู้สึกว่าไม่ต้องรอ และไม่จำเป็นต้องทำระบบให้เร็วก็ได้]
HCI?
1) การออกแบบ การประเมิน การนำไปใช้ (implement) เพื่อให้มนุษย์สามารถใช้งานได้
2) ส่วนที่อยู่รอบๆ แวดล้อมของการใช้งานระบบสารสนเทศทั้งหมด
Goals of HCI?
เพื่อเป็นการนำไปสู่ การใช้งานได้ (usable) รู้สึกปลอดภัย (safe) และ ตอบสนองการทำงาน (functional system) โดยมีแนวทาง (criteria) การพัฒนาดังนี้
1) มีคุณสมบัติตามที่ผู้ใช้พึงประสงค์ (Proper Functionality)
2) ทำให้ผู้ใช้เกิดความเชื่อมั่น (trust) ต่อระบบ (Reliability, security and data integrity)
3) มีความเป็นมาตรฐานหรือเป็นสิ่งที่ผู้ใช้คุ้นเคย "common features among application, systems or platform" (Standardization, Integration, Consistency and Portability)
4) มีความเหมาะสมกับเวลาและงบประมาณ "making an effort in delivering the system on time and within budget"
[มนุษย์เราถูก spoile มาก ถ้าได้รับ service มากเกินไป]
Motivation for Human Factors in Software Design
แรงจูงใจสำคัญในการออกแบบซอฟต์แวร์ เพื่อตอบสนอง Human Factors
1) Life-Critical S/W System ; ระบบชี้เป็นชี้ตายได้ ความผิดพลาดของระบบต้องไม่มี เช่นระบบ CTSCAN
2) Industrial and Commercial Uses ; ต้องออกแบบให้ขายได้
3) Collaborative Systems; ตอบสนองความหลากหลาย เช่น การทำงานร่วมกัน (MSN, Lotusnotes etc.) ตอบสนองการทำงานหลากหลายวัฒนธรรม (สิ่งเหล่านี้ก่อให้เกิด community)
"การออกแบบ HCI จุดประกายมาจากความผิดพลาด"
Challenge of HCI-สิ่งที่ท้าทายความสำเร็จของ HCI
@ To keep up with Technology Change
- เพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
@ To ensure users can use a system productively and enjoyably
- เพื่อมั่นใจได้ว่าผู้ใช้สามารถใช้ระบบได้จริง และไม่ทุกทนทรมานกับการใช้งาน
@ To accomdate human diversity
- เพื่อตอบสนองความหลากหลายของมนุษย์ (ผู้ใช้)
ตัวอย่าง: การใช้ command-driven กับ menu-driven
menu-driven เหมาะสำหรับ ผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มต้น
command-driven เหมาะกับ ผู้ใช้ที่คุ้นเคยกับระบบมาแล้ว
เช่น คำสั่งบนUNIX, คำสั่ง DOS
Point=> เป็นความท้าทายของ HCI ที่ต้องออกแบบให้รองรับกับความหลากหลายของผู้ใช้ อย่าง Windows จะมีทั้งที่เป็น Menu-Driven กับ Command-Driven
Accomandation of Human Divesity ความหลากหลายของมนุษย์ (ผู้ใช้)
#Physical ability and workspace; ทางกายภาพ ยกตัวอย่างการจัดวางตู้ ATM สูงไปต่ำไป
#Cognitive and perceptual ability; การจดจำและการเข้าใจรับรู้ เป็นเรื่องเกี่ยวกับ Short-term and Long-term memory ยกตัวอย่าง งานวิจัยปุ่ม Home (ปุ่มที่มี icon และ caption ช่วยให้เกิดการจดจำและเข้าใจได้ง่ายกว่าแบบอื่น)
# Personality Differences; บุคลิกภาพ ทำให้เกิดความต้องการแตกต่างกัน ตัวอย่างงานวิจัย e-commerce ผู้ชายซื้อของเพราะต้องการประหยัดเวลา ผู้หญิงมองเป็นกิจกรรมทางสังคม ชอบต่อรองราคา
# Cultural and international issues; ความแตกต่างทางวัฒนธรรม เช่น รูปแบบการเขียนวันที่ การอ่านหนังสือของคนญี่ปุ่น จากหลังมาหน้า เป็นต้น
# Users with Disabilities; คนพิการ
# Elderly Users; คนแก่
Point=> ความหลากหลายของมนุษย์ในด้านต่างๆ ก่อให้เกิดความต้องการที่แตกต่างกันออกไป เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบระบบด้วย
How to make a "Good HCI Design"?
หลักการออกแบบระบบให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ที่ดีนั้นต้องคำนึงถึง
+ Visiblility ; ระบบ และ Feature ต้องมีความชัดเจนต่อผู้ใช้
+ Affordance; ค่าความสามารถของระบบที่สามารถตอบสนองต่อความคาดหวังของผู้ใช้
+ Feedback; การให้ information ของระบบต่อผู้ใช้
+Visibility: Clear to a User
เน้นเรื่องการสื่อการให้เห้นชัดเจน เมื่อออกแบบมาแล้วสามารถที่จะสื่อสารกับผู้ใช้ได้ทันที
Ex. ตัวอย่างบานประตู IBM ที่ซ่อนตัวสลักประตูไว้ด้านใน ทำให้ผู้ใช้ไม่รู้วิธีว่าจะเปิดประตูอย่างไร
ถือเป็นการออกแบบที่ไม่คำนึงถึง Visibility
+Affordance: The Degree of matching between actual fuctionality and percieved property of software component ; เปรียบเทียบกับสิ่งที่ทำได้ กับ สิ่งที่อยากได้
==>Point
ถ้าสิ่งที่ทำได้(A) = สิ่งที่อยาก (B)
=>ตอบสนองความต้องการได้มากเท่าไหร่ก็ จะมีค่า Affordance สูง
ถ้าสิ่งที่ทำได้(A) > สิ่งที่อยากได้ (B)
=>ถือว่าดี แต่ต้องทำให้สิ่งที่ทำได้ (A) มี Visibility ด้วย
+Feedback: The Degree in which information is given to a user about "what action is done and what result is met"
Ex. โทรศัพท์ เป็นการให้ Feedback ที่เจ๋งมาก, ไฟแดงที่บอกว่าต้องรอกี่นาที, Calling Melody & Ringtone ของโทรศัพท์เคลื่อนที่ ยกตัวอย่าง Ringtone ของ อ.เน๊ะ ว่าเป็นเสียงกรี๊งดังมาก สอบถามได้ความว่า เสียงดังทำให้ตกใจและจะรีบรับสาย แต่ถ้าเป็นเสียงอื่นอาจจะไม่สนใจ
=> Point การให้ Feedback ต้องดูความเหมาะสมของการให้ด้วย ไม่ใช่ให้ตลอดเวลา
Approach to Understand Information System
- Technical Approach เน้นที่ความสามารถของระบบ
- Behavioral Approach มองจากประเด็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้น
- Socio Technical Approach มองทั้สอง Approach ร่วมกัน
==> Point ไม่มี Approach ใดดีกว่ากัน จำเป็นที่จะต้องใช้ร่วมกัน Socio-Technial Approach
1 นำ technical มา lead 2. นำไปทดสอบ Test กับผู้ใช้ 3. ปรับปรุงแก้ไข Customise
HCI as Interdisciplinary Practice - HCI เป็นศาสตร์ผสมจากศาสตร์หลายๆ แขนง ได้แก่
- Computer Science / Engineering วิทยาการ/ วิศวกรรม คอมพิวเตอร์
- Psychology จิตวิทยา เช่น Cognitive-ความคิดและความจำของมนุษย์คนนั้นๆ (สถาปัตย์ วิศว ใช้บ่อย)
Social and Organizational Psycology ความรู้สึกนึกคิดของคนต่อองค์กรเดียวกัน และต่างองค์กร
- Ergonomics การยศาสตร์ ความสอดคล้องกับกายภาพของมนุษย์
- Linguistics ภาษาศาสตร์ การสือสารทางภาษาของมนุษย์ เช่นภาษาในแชท ท้องถิ่น เป็นต้น
- Sociology & Anthropology ชุมชน และสังคมวิทยา
==> Point เป็นข้อจำกัดของศาสตร์ผสม ทำให้การพัฒนา HCI ทำได้ช้า
Research in HCI
- Interaction between a human and a computer
- Interaction among humans thru computers
- Impact of computer on individual, groups, organization and society
==> Point วิจัย และศึกษาการปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ และผลกระทบที่มีต่อบุคคล และหน่วยองค์กรต่างๆ
จบบทนี้ต้องรู้จัก และเข้าใจ Affordance กับ Visibility ว่าคืออะไร และมีส่วนเกี่ยวพันกันอย่างไร
[ทำอย่างไรให้ผู้ใช้ รู้สึกว่าไม่ต้องรอ และไม่จำเป็นต้องทำระบบให้เร็วก็ได้]
HCI?
1) การออกแบบ การประเมิน การนำไปใช้ (implement) เพื่อให้มนุษย์สามารถใช้งานได้
2) ส่วนที่อยู่รอบๆ แวดล้อมของการใช้งานระบบสารสนเทศทั้งหมด
Goals of HCI?
เพื่อเป็นการนำไปสู่ การใช้งานได้ (usable) รู้สึกปลอดภัย (safe) และ ตอบสนองการทำงาน (functional system) โดยมีแนวทาง (criteria) การพัฒนาดังนี้
1) มีคุณสมบัติตามที่ผู้ใช้พึงประสงค์ (Proper Functionality)
2) ทำให้ผู้ใช้เกิดความเชื่อมั่น (trust) ต่อระบบ (Reliability, security and data integrity)
3) มีความเป็นมาตรฐานหรือเป็นสิ่งที่ผู้ใช้คุ้นเคย "common features among application, systems or platform" (Standardization, Integration, Consistency and Portability)
4) มีความเหมาะสมกับเวลาและงบประมาณ "making an effort in delivering the system on time and within budget"
[มนุษย์เราถูก spoile มาก ถ้าได้รับ service มากเกินไป]
Motivation for Human Factors in Software Design
แรงจูงใจสำคัญในการออกแบบซอฟต์แวร์ เพื่อตอบสนอง Human Factors
1) Life-Critical S/W System ; ระบบชี้เป็นชี้ตายได้ ความผิดพลาดของระบบต้องไม่มี เช่นระบบ CTSCAN
2) Industrial and Commercial Uses ; ต้องออกแบบให้ขายได้
3) Collaborative Systems; ตอบสนองความหลากหลาย เช่น การทำงานร่วมกัน (MSN, Lotusnotes etc.) ตอบสนองการทำงานหลากหลายวัฒนธรรม (สิ่งเหล่านี้ก่อให้เกิด community)
"การออกแบบ HCI จุดประกายมาจากความผิดพลาด"
Challenge of HCI-สิ่งที่ท้าทายความสำเร็จของ HCI
@ To keep up with Technology Change
- เพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
@ To ensure users can use a system productively and enjoyably
- เพื่อมั่นใจได้ว่าผู้ใช้สามารถใช้ระบบได้จริง และไม่ทุกทนทรมานกับการใช้งาน
@ To accomdate human diversity
- เพื่อตอบสนองความหลากหลายของมนุษย์ (ผู้ใช้)
ตัวอย่าง: การใช้ command-driven กับ menu-driven
menu-driven เหมาะสำหรับ ผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มต้น
command-driven เหมาะกับ ผู้ใช้ที่คุ้นเคยกับระบบมาแล้ว
เช่น คำสั่งบนUNIX, คำสั่ง DOS
Point=> เป็นความท้าทายของ HCI ที่ต้องออกแบบให้รองรับกับความหลากหลายของผู้ใช้ อย่าง Windows จะมีทั้งที่เป็น Menu-Driven กับ Command-Driven
Accomandation of Human Divesity ความหลากหลายของมนุษย์ (ผู้ใช้)
#Physical ability and workspace; ทางกายภาพ ยกตัวอย่างการจัดวางตู้ ATM สูงไปต่ำไป
#Cognitive and perceptual ability; การจดจำและการเข้าใจรับรู้ เป็นเรื่องเกี่ยวกับ Short-term and Long-term memory ยกตัวอย่าง งานวิจัยปุ่ม Home (ปุ่มที่มี icon และ caption ช่วยให้เกิดการจดจำและเข้าใจได้ง่ายกว่าแบบอื่น)
# Personality Differences; บุคลิกภาพ ทำให้เกิดความต้องการแตกต่างกัน ตัวอย่างงานวิจัย e-commerce ผู้ชายซื้อของเพราะต้องการประหยัดเวลา ผู้หญิงมองเป็นกิจกรรมทางสังคม ชอบต่อรองราคา
# Cultural and international issues; ความแตกต่างทางวัฒนธรรม เช่น รูปแบบการเขียนวันที่ การอ่านหนังสือของคนญี่ปุ่น จากหลังมาหน้า เป็นต้น
# Users with Disabilities; คนพิการ
# Elderly Users; คนแก่
Point=> ความหลากหลายของมนุษย์ในด้านต่างๆ ก่อให้เกิดความต้องการที่แตกต่างกันออกไป เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบระบบด้วย
How to make a "Good HCI Design"?
หลักการออกแบบระบบให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ที่ดีนั้นต้องคำนึงถึง
+ Visiblility ; ระบบ และ Feature ต้องมีความชัดเจนต่อผู้ใช้
+ Affordance; ค่าความสามารถของระบบที่สามารถตอบสนองต่อความคาดหวังของผู้ใช้
+ Feedback; การให้ information ของระบบต่อผู้ใช้
+Visibility: Clear to a User
เน้นเรื่องการสื่อการให้เห้นชัดเจน เมื่อออกแบบมาแล้วสามารถที่จะสื่อสารกับผู้ใช้ได้ทันที
Ex. ตัวอย่างบานประตู IBM ที่ซ่อนตัวสลักประตูไว้ด้านใน ทำให้ผู้ใช้ไม่รู้วิธีว่าจะเปิดประตูอย่างไร
ถือเป็นการออกแบบที่ไม่คำนึงถึง Visibility
+Affordance: The Degree of matching between actual fuctionality and percieved property of software component ; เปรียบเทียบกับสิ่งที่ทำได้ กับ สิ่งที่อยากได้
==>Point
ถ้าสิ่งที่ทำได้(A) = สิ่งที่อยาก (B)
=>ตอบสนองความต้องการได้มากเท่าไหร่ก็ จะมีค่า Affordance สูง
ถ้าสิ่งที่ทำได้(A) > สิ่งที่อยากได้ (B)
=>ถือว่าดี แต่ต้องทำให้สิ่งที่ทำได้ (A) มี Visibility ด้วย
+Feedback: The Degree in which information is given to a user about "what action is done and what result is met"
Ex. โทรศัพท์ เป็นการให้ Feedback ที่เจ๋งมาก, ไฟแดงที่บอกว่าต้องรอกี่นาที, Calling Melody & Ringtone ของโทรศัพท์เคลื่อนที่ ยกตัวอย่าง Ringtone ของ อ.เน๊ะ ว่าเป็นเสียงกรี๊งดังมาก สอบถามได้ความว่า เสียงดังทำให้ตกใจและจะรีบรับสาย แต่ถ้าเป็นเสียงอื่นอาจจะไม่สนใจ
=> Point การให้ Feedback ต้องดูความเหมาะสมของการให้ด้วย ไม่ใช่ให้ตลอดเวลา
Approach to Understand Information System
- Technical Approach เน้นที่ความสามารถของระบบ
- Behavioral Approach มองจากประเด็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้น
- Socio Technical Approach มองทั้สอง Approach ร่วมกัน
==> Point ไม่มี Approach ใดดีกว่ากัน จำเป็นที่จะต้องใช้ร่วมกัน Socio-Technial Approach
1 นำ technical มา lead 2. นำไปทดสอบ Test กับผู้ใช้ 3. ปรับปรุงแก้ไข Customise
HCI as Interdisciplinary Practice - HCI เป็นศาสตร์ผสมจากศาสตร์หลายๆ แขนง ได้แก่
- Computer Science / Engineering วิทยาการ/ วิศวกรรม คอมพิวเตอร์
- Psychology จิตวิทยา เช่น Cognitive-ความคิดและความจำของมนุษย์คนนั้นๆ (สถาปัตย์ วิศว ใช้บ่อย)
Social and Organizational Psycology ความรู้สึกนึกคิดของคนต่อองค์กรเดียวกัน และต่างองค์กร
- Ergonomics การยศาสตร์ ความสอดคล้องกับกายภาพของมนุษย์
- Linguistics ภาษาศาสตร์ การสือสารทางภาษาของมนุษย์ เช่นภาษาในแชท ท้องถิ่น เป็นต้น
- Sociology & Anthropology ชุมชน และสังคมวิทยา
==> Point เป็นข้อจำกัดของศาสตร์ผสม ทำให้การพัฒนา HCI ทำได้ช้า
Research in HCI
- Interaction between a human and a computer
- Interaction among humans thru computers
- Impact of computer on individual, groups, organization and society
==> Point วิจัย และศึกษาการปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ และผลกระทบที่มีต่อบุคคล และหน่วยองค์กรต่างๆ
จบบทนี้ต้องรู้จัก และเข้าใจ Affordance กับ Visibility ว่าคืออะไร และมีส่วนเกี่ยวพันกันอย่างไร
วันเสาร์ที่ 19 กรกฎาคม พ.ศ. 2551
Fitt's Law
Fitt's Law from MSDN
28 August, 2006 - 23:25 in
Against
Usability
บล็อกคราวก่อนคุณหมอไรเดอร์มาเปิดประเด็นเรื่องเมนูขอบบนของ OS X (เพิ่งรู้ว่ามันเรียก "mile-high menus") ผมเลยขุดเอา Fitt's Law มาอ้างอิงเป็นคำตอบ
ทีนี้รู้สึกว่าบทความ Fitt's Law ของ Wikipedia มันดูเหมาะกับชีวิตรักนักคณิตศาสตร์มากไปหน่อย แต่ยังไม่ทันหาบทความของที่อื่น ก็มาเจอกับบล็อกของทีม Office 2007 ใน MSDN ซึ่งคิดว่าเขียนเรื่อง Fitt's Law ได้ดีมาก มีตัวอย่างและภาพประกอบชัดเจน
เลยเอามาแปะฝากคุณหมอ (และคนอื่นๆ) ไว้ที่นี่ล่ะกัน
ป.ล. อ่านจบแล้วควรเล่นเกมนี้ด้วย จะเห็นภาพของ Fitt's Law แบบกระจ่างป.ล.2 บล็อกของ MSDN อันนี้จุดประเด็นเรื่องจอภาพใหญ่ และ resolution เยอะขึ้นเรื่อยๆ ผมเลยคิดว่าเราน่าจะเห็น Scalable UI ในอีกไม่กี่ปีนี้ (หรือจะเป็น Leopard?)
ข้อมูลจาก
http://www.isriya.com/node/1121
28 August, 2006 - 23:25 in
Against
Usability
บล็อกคราวก่อนคุณหมอไรเดอร์มาเปิดประเด็นเรื่องเมนูขอบบนของ OS X (เพิ่งรู้ว่ามันเรียก "mile-high menus") ผมเลยขุดเอา Fitt's Law มาอ้างอิงเป็นคำตอบ
ทีนี้รู้สึกว่าบทความ Fitt's Law ของ Wikipedia มันดูเหมาะกับชีวิตรักนักคณิตศาสตร์มากไปหน่อย แต่ยังไม่ทันหาบทความของที่อื่น ก็มาเจอกับบล็อกของทีม Office 2007 ใน MSDN ซึ่งคิดว่าเขียนเรื่อง Fitt's Law ได้ดีมาก มีตัวอย่างและภาพประกอบชัดเจน
เลยเอามาแปะฝากคุณหมอ (และคนอื่นๆ) ไว้ที่นี่ล่ะกัน
ป.ล. อ่านจบแล้วควรเล่นเกมนี้ด้วย จะเห็นภาพของ Fitt's Law แบบกระจ่างป.ล.2 บล็อกของ MSDN อันนี้จุดประเด็นเรื่องจอภาพใหญ่ และ resolution เยอะขึ้นเรื่อยๆ ผมเลยคิดว่าเราน่าจะเห็น Scalable UI ในอีกไม่กี่ปีนี้ (หรือจะเป็น Leopard?)
ข้อมูลจาก
http://www.isriya.com/node/1121
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)