วันพุธที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

Usability

Usability ความสามารถใช้งานได้

- ความสามารถที่ผู้ใช้ สามารถใช้ feature ใดๆ ของระบบสารสนเทศได้ และได้งานด้วย
- ใช้ระบบดำเนินการตามงานที่ต้องการได้
- รองรับการทำงานร่วมกันได้

System Acceptability

1. ยอมรับโดยสังคม (Social)
2. ยอมรับเพราะสามารถทำให้ได้ เห็น ประโยชน์ (Practical)

Usefulness = Utility + Usability
==> Point การยอมรับระบบ เราวัดจากปริมาณการใช้ ถ้าผู้ใช้ไม่สามารถใช้งานได้แสดงว่าผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะไม่ยอมรับระบบ

Utility vs Usabiltiy

-Utility คือ ความสามารถที่มีในตัวระบบสารสนเทศ โดยนักพัฒนาระบบ
-Usability คือ ความสามารถในการใช้งาน (Utility) ได้ โดย ผู้ใช้

User Friendly ??? ==> Usable :)


5 Dimensions of Usability - มิติ
five sub-concept that promote:

1. Learnabilty - ง่ายต่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะสำหรับผู้ใช้ที่ไม่มีประสบการณ์ หรือ มีประสบการณ์น้อย (novice) จะต้องให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว
2. Efficiency - สำหรับผู้ใช้ที่มีประสบการณ์แล้ว
3. Memorability -user can retain a skill on how to work with a system ต้องทำให้จดจำและยังคงทำงานได้
Ex. แขนหักไปสามเดือน ยังจำเมนูได้ เป็นตัวอย่างที่ดีของ HCI แต่อาจจะจำ command line ไม่ได้ แสดงว่าไม่ retain
4. Few Errors - HCI เชื่อว่ามนุษย์ย่อมมี error ระบบจะต้องทำการแนะนำผูใช้ได้ว่า ควรจะทำอย่างไรกับ error นั้น
Ex. ปุ่ม Cancel, Reset, Undo เป็นต้น
5. Satisfaction- ความพึงพอใจ

10 Principles of Usability

ส่วนเสริมที่ทำให้เกิด 5 มิติของ usability

Simple and natural diaglogue, Speak the users' language, Minimize the users' memory load
Consistency, Feedback, Clearly marked exits, Shortcuts, Good Error Message, Prevent Errors, Help and Documentation


1. Simple and natural dialogue

+การออกแบบ interface จะต้อง minimlly simple คือง่ายต่อการเข้าใจ
+การออกแบบ interface จะต้อง visible to user คือ นำเสนอข้อมูลในจังหวะที่ผู้ใช้อยากได้

Ex. เมนูสีเทาบนวินโดว์ ถามว่าทำไมไม่ให้หายไป
เพราะ usability ในแง่ ของ memorability คือ ต้องการ retain การใช้งานของผู้ใช้ไว้
+การออกแบบ ควรจะ จัดกลุ่ม;grouping, บอกตำแหน่ง; navigational, ระวงคนตาบอดสี; be ware of blinded people, อย่าใส่อะไรมากเกินไปจนรก (inundate) supply only absolutely needed ให้ข้อมูลเท่าที่จำเป็น

2. Speak the Users' Language

สื่อสารให้ชัดเจนในภาษาที่ผู้ใช้คุ้นเคย หรือนิยม หรือ ไม่ขัดกับความรู้สึกของผู้ใช้ เช่น ใช้ภาษาสากล (English) ใช้ภาษาในมุมมองของผู้ใช้
Ex. เช่นการออกแบบฟอร์มให้กรอกข้อมูลต่าง ๆ คำอธิบายควรเป็นภาษาที่นิยม และคุ้นเคย เช่น การทำเว็บหลายภาษา เป็นต้น
==> Point สื่อสารให้ผู้ใช้เข้าใจง่าย และชัดเจน

3. Minimize User memory load
+ ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะระลึกได้ (cognizing) มากกว่า จำได้ (remembering)
+ Visibility คือการนำเสนอที่ชัดเจน จะช่วยลด memory load เช่น การบอก format วันที่ที่ต้องการกรอกเป็น DD-MM-YYYY
+ Use of generic concept of interaction ใช้สิ่งที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่คุ้นเคย เช่น การ implement cut-paste เป็นต้น
==> Point พยายามอย่าให้ผู้ใช้ต้องใช้ความคิดในการใช้งานมาก

4. Consistency ความสอดคล้องกัน
ออกแบบให้ Same Ways, Same Results and Same Location with Interface Standard
Ex. เช่นเว็บที่มี navigation bar บอก ตำแหน่งที่ใช้งานอยู่ปัจจุบัน
Ex. command consistency การ cut-paste ก็กระทำได้ทั้งรูปภาพ หรือ ข้อความ ก็มีการทำงานไม่แต่กต่างกัน Same way Same Results
Ex. เว็บที่เอาเมนูมาไว้ทางขวามือมันผิดปกติวิสัย (Standard)
==> Point กรณีที่ต้องการออกแบบให้ผิดแผก อาจจะไม่จำเป็นต้อง consistency เพื่อกระตุกความสนใจ แต่ต้องระวังเรื่อง Think load ด้วย

5. Feedback
+มีเพื่อ inform ผู้ใช้ a) กำลังทำอะไร b) translate users' input into the output
+มีไว้เพื่อ inform ผู้ใช้ให้ระวัง และป้องกันความผิดพลาด (few error dimension) โดยให้ feedback เป็นการแจ้งเตือนก่อนที่ข้อผิดพลาดจะเกิดขึ้น หรือเป็นการ inform ว่าระบบทำงานได้ตามปกติ
+มีไว้เพือ่ inform ผู้ใช้ เมือระบบไม่สามารถให้บริการได้ ที่สำคัญคือ เป็น feedback ที่ suggest ได้เช่น ปุ่ม cancel / stop เป็นต้น
+ข้อความควรที่จะมีความชัดเจนเท่าที่จะเป็นไปได้

+feedback presistence (การปรากฎอยู่)
Low จะหายไปเองเมื่อปัญหาถูกแก้ไข หรือได้รับ solution แล้ว เช่น download progress
Medium ต้องรอให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์ด้วย เช่น ต้องกดปุ่มใดๆ เพื่อยืนยันการทำงานต่อ
High ปรากฎอยู่ตลอดเวลา เช่นปุ่มสถานะต่างๆ เช่น TH EN
==>Point ถ้าเป็นระดับ Critical มาก จะเลือกใช้ระดับ Feedback ระดับ Medium เพื่อกระตุ้นความสนใจ


Feedback & Response time
0.1 sec ไม่ต้องการ Feedback
1 sec ผู้ใช้เริ่มรู้สึกว่า delay แต่ยังไม่ต้องการ Feedback
> 10 sec ผู้ใช้จะยังคงรอได้ แต่ จะต้องมี Feedback

==> Point การแก้ไขปัญหาคือ "ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่า ไม่ต้องรอ" (มิติ Satisfaction)
เช่น เบนความสนใจด้วยเสียง, ให้ feedback ที่ทำให้ผู้ใช้มีความคาดหวังความเร็วน้อยลง
Ex. ยกตัวอย่าง MobileLife MBaking ที่ไม่ให้ Feedback

6. Clearly Marked Exits
ทุกระบบต้องมีทางออกที่ชัดเจน
* User prefer to be in control ดังนั้นต้องมี suggestion ทางออกให้เลือกเช่น Cencel / Undo
* เป็นการกระตุ้นให้ผู้ใช้เรียนรู้ที่จะใช้ระบบ เช่น undo สามารถย้อนกลับได้เมื่อไม่แน่ใจ หรือทำผิด
* >10 sec ผู้ใช้อาจจะไม่ต้องการรอ จะต้องมีทางออกให้ interrupt การทำงาน
* หรือในระหว่างรอประมวลผล ระบบจะต้องอนุญาตให้ผู้ใช้ออกไปกระทำงานอื่นๆ ต่อได้

7. Short-Cuts
ทางลัดการใช้งาน
* Short-cuts จะช่วยตอบสนองพฤติกรรมการใช้งานระบบของ expert user
* Short-cuts อาจจะอยู่ในรูป คำย่อ , ปุ่มฟังก์ชั่น, เม้าส์ขวา, ดับเบิ้ลคลิก
* ควรมี short-cuts ให้กลับไปจุดเริ่มต้นการทำงานได้ เช่น ปุ่ม home
* ควรมี short-cuts ในลักษณะ history เพื่อให้ผู้ใช้สามารถยกเลิก หรือย้อนกลับ process ได้
* Default value ถือเป็น short-cuts ที่ช่วยในการใช้งานของระบบสำหรับ ผู้ใช้ที่ไม่มีประสบการณ์
* Image อาจจะเป็น short-cuts ได้เช่นกัน เช่นพวก icon ใน MS-Office

8. Good Error Messages
เมื่อผู้ใช้เจอปัญหาการใช้งาน นับเป็นสิ่งที่ดีที่ทำให้ developer สามารถเข้าใจผู้ใช้ได้ดีมากยิ่งขึ้น
It raises 2 usability issues:
- It represents the condition where a user is in trouble with the system
- It gives user an opportunity to understand the system better

ภาษาที่ควรใช้ใน error message
* ภาษาที่ user เข้าใจ * สุภาพ สร้างสรรค์ * ควรมีการจัดกลุ่มของ error เพื่อง่ายต่อการค้นหา ได้หลายรูปแบบ เช่น keyword, command line

9. Prevent Errors (HOW?)
- ทดสอบบ่อยๆ ใส่ใจปัญหา หาสาเหตุ และแก้ไข ใส่ใจและถามผู้ใช้ให้แน่ชัด
Ex. เมนูในเว็บกิจการวิจัย คลิกแล้วใช้ไม่ได้

10. Help and Documentation
- ผู้ใช้มักไม่ชอบอ่านคู่มือ
- ถ้าต้องอ่านคู่มือแสดงว่า ต้องการแก้ไขปัญหาจริงๆ ดังนั้นต้อง provide การแก้ไขให้เร็ว
- การให้คำปรึกษาที่ดี searching for help หรือ แนะนำวิธีการใช้งานด้วย (How to apply) ก็จะดี
- developers ควรสร้างคู่มือของระบบให้เป็นนิสัย เช่น โปรแกรม เอกสารออกแบบ
- คู่มือควรมีความชัดเจน และอ่านเข้าใจง่าย และควรมีมาตรฐาน

ไม่มีความคิดเห็น: