แบ่งได้เป็น 5 แบบ
- Command-driven
- Menu-driven
- Form-filling
- Natural Language Processing
- Direct Manipulation
1 Command-Driven
เป็น interaction ที่เก่าทีสุด เช่นพวก command line, assembly และเป็นคำสั่งที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์โดยตรง
- เน้นที่การสร้างชุดคำสั่ง (Organizing a command)
- A simple list เช่น คำสั่งบน UNIX การใช้คำสั่งใน vi editor 1 คำสั่ง ทำงาน 1 task
- A command with arguments เช่น COPY FILEA FILEB
- A command plus options and arguments เช่น คำสั่งในการเช็คเที่ยวบินของระบสมัยก่อน A0821DCALGA0300P, สั่งพิมพ์ 3 ชุด Print FILEA -3, HQ
Point=> ในมุมมอง HCI ถือว่า command-driven เป็นข้อด้อยของ interface
2 Menu-Driven
Advantages (over command interface):
- ผู้ใช้ไม่ต้องจำคำสั่ง
- สามารถใช้งานร่วมได้กับ interface อื่นๆได้
Disadvantage:
- ผู้ใช้ต้อง recognize ว่ามี option อะไรบ้าง
- บางทีมันอาจจะไปบดบัง content อื่นๆ
ประเภทของ Menu-Driven (4 แบบ)
- Single Menu
- Binary เช่น คำถามให้ตอบ Y/N
- Multiple-item เช่น radio button มีได้มากกว่า 2 ทางเลือก แต่เลือกได้ทางเลือกเดียว
- Extended เช่น ให้คลิกเลือกลักษณะ Font เส้น รูปแบบต่างๆ
- Pull down เช่น menu bar ของวินโดว์ & Pop-Up มักจะปรากฎบริเวณที่กำลังทำงานขณะนั้น เช่นการคลิกเม้าส์ขวา เพื่อเรียก short-cut menu บนหน้าจอ
Point=> User แต่ละคนคลิกในที่ต่างกัน Pop up แสดงไม่เหมือนกัน เป็นเหตุให้ MAC ไม่มีการ
คลิกขวา ดังนั้น User ที่ไม่มีประสบการณ์ Pop up จึงไม่เหมาะสม
- Multiple-Check Boxes Point=> ** ต้องระวังการเลือกที่ตัวเลือกจะ Conflict กันเอง ต้องมีการ enable ทางเลือกที่ไม่สามารถเลือกได้ด้วย เช่นเลือกได้ไม่เกิน 3 ถ้าเลือกครบ 3 แล้ว ตัวเลือกที่เหลือจะต้อง enable ไว้
- Multiple-Check Menus เช่นหน้าจอการใช้งาน photoshop สามารถเลือกได้หลายอย่าง - Linear Sequence ตัวอย่าง หน้าจอการกำหนด properties ของ Font มีลำดับเช่น เลือก Font ถึงจะมีขนาด Font ที่เลือกได้ และ Style ของ font เป็นลำดับ
- Tree Structure
เช่น การออกแบบเมนูบนของวินโดว์
Breadth = จำนวนเมนูหลัก, Depth จำนวนเมนูย่อยของแต่ละเมนูหลัก
Point=> มีงานวิจัยกล่าวว่า Interface ที่ดี ควรมีจำนวน Breadth > Depth แต่ทำไม Microsoft ถึง มีจำนวน Breadth
Interesting!!
*การหาเกณฑ์วัดว่าเมื่อไหร่ถึงจะแยกเมนูย่อยเป็น pull down หรือ เป็น Pair-Menu*
*เกณฑ์ในการกำหนด Breadth และ Depth*
ข้อแนะนำ:
- ควรมีการจัดกลุ่มอย่างสมเหตุผล เช่น Level 1 = ประเทศ, Level 2 = จังหวัด
- ควรให้เห็นทุกเมนู แม้ว่าจะไม่ใช้
- ใช้ภาษาที่ผู้ใช้เข้าใจ
- เมนูย่อย ต้องขึ้นกับเมนูหลักใดๆ เพียงเมนูเดียว (ไม่ซ้ำซ้อน)
- ไม่เปลี่ยนตำแหน่ง
- ไม่บังเมนูอื่นๆ
(ดู 10 usability เพิ่มเติม) - Acyclic & Cyclic menu network
- Acyclic เป็นเมนูแบบไม่ย้อนกลับ แสดงตามลำดับ
ได้แก่ Single Menu, Linear Sequence และ Tree Structure
- Cyclic เป็นเมนูที่มีการเรียกย้อนกลับได้ โดยเฉพาะบนเว็บ ที่มีปุ่ม Home กลับหน้าแรกได้จากทุกหน้า และลิงค์กลับไปกลับมาได้
Point=> เพื่อป้องการสับสนควรมี Short-Cut หรือ Cleary Mark Exit
3. Form-Filling
ใช้เมื่อต้องการได้ข้อมูลจากผู้ใช้ มีคำแนะนำในการออกแบบดังนี้
- ควรมี title ของฟอร์มที่สื่อสารได้ชัดเจน
- ควรการจัดกลุ่มข้อมูล และการเรียงลำดับของฟอร์ม
- ควรแก้ไขได้เฉพาะในส่วนที่ผิด ไม่ใช่ reset แล้วกรอกใหม่หมด
- ควรมีการแจ้งข้อผิดพลาดเฉพาะแต่ละ ฟิลด์ เช่น ป้อนไม่ถูก Format
- ควรมีคำแนะนำในการป้อนข้อมูล เช่น รูปแบบวันที่ dd-mm-yy หรือ MM-DD-YYYY
- ควรมีปุ่ม submit เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จแล้ว หรือ preview ดูผลลัพธ์ก่อนได้
** มีงานวิจัยว่า ถ้าตอบสถานภาพสมรส แล้ว ต้องมี สัญลักษณ์ >> เพื่อให้ป้อนข้อมูลในฟิล์ด์ถัดไปเช่น จำนวนบุตร **
4. Natural Language Processing (NLP)
(ส่วนใหญ่คือ speech recognition)
มี 2 mode คือ
- Written mode
- Audio mode
Application : Text Retrival, Text Searching, Game
NLP น่าจะทำให้การเลือก information ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุด
อ.ยกตัวอย่าง การหาหนังสือรัชกาลที่ 5 สำหรับ เด็ก ป.2 กับหนังสือ ของนักกฎหมาย ซึ่งจะต้องได้ information ต่างกัน
5. Direct Manipulation
- Item หรือ icon บนจอภาพ ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ไปทำงาน เช่น เปลี่ยนแปลง object นั้นได้โดยตรง
ระบบที่พัฒนาด้วย Direct Manipulation จะต้องเป็นดังนี้
- ต้องกระทำได้โดยตรง
- ต้องชัดเจน (Visible) ** การที่มัน visible คือ มันส่งผลให้เกิดการ direct แล้วมันจะมีผลต่อเนื่องไปเรื่อยๆ
- ตอบสนองอย่างรวดเร็ว (Rapid)
- ย้อนกลับการแก้ไขได้ เช่น undo/cancel
- มีผลต่อเนื่องไปเรื่อยๆ (incremental actions) เช่น กำหนด Font 1.ตัวเข้ม + 2. ตัวเอียง = อักษรที่มีลักษณะตัวเข้มผสมเอียง
ตัวอย่าง
- การขับรถยนต์ (เป็นตัวอย่างที่เจ๋งมาก) สามารถเอื้อมถึงอุปกรณ์ต่างๆ ที่อยู่โดยรอบได้ หรือมี remote ควบคุม
- Visual Reality ปัจจุบันจะรวมอยู่ในสรีระ เช่น ทำเป็นแว่นให้สวม
- WYSIWYG สำเร็จเพราะ มันใกล้เคียงกับสิ่งที่จะได้ เช่น เห็นงานบนจอได้เหมือนที่พิม์ออกมาทางเครื่องพิมพ์, ตอบสนอง และแสดงผลลัพธ์ได้ทันที, ย้อนกลับไปแก้ไขได้
Advantages
- เรียนรุ้ได้เร็ว, รู้สึกควบคุมได้ทำให้ผู้ใช้ไม่กลัว เช่นพวก undo, ตอบสนองได้รวดเร็ว, ปรับแก้ได้ทันท่วงที
Problems:
- ผู้ใช้ต้องเข้าใจความหมายของ Visual ที่มี ซึ่งมันไม่ง่ายที่จะทำให้เกิด Visual
- ใช้เนื้อที่ค่อนข้างมากบนจอภาพ ทำให้เบียดบังพื้นที่การใช้งานที่จำกัด
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น