วันพุธที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2551

Persuasive Technologies

Outline:
  • Definition
  • Captology
  • Captology Framework

Definition

  • มากกว่า ศรัทธา แต่คือการ โน้มน้าว ให้เปลี่ยน ทัศนคติ และ พฤติกรรม
  • เช่นทำงานหนักขึ้น ให้ข้อมูลมากขึ้น ซื้อของมากขึ้น เลิกสูบบุหรี่

Captology (Computer As Persuasive Technology)

เป็นตัวกลางประสานระหว่าง Computer กับ Pesuation (ด้านการโน้มน้าว) คอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ดังนี้

Advantages over human persuaders (6)

1. Computers are persistent

  • เป็นนักตื้อ
  • คอมพิวเตอร์ถามได้โดยที่คนไม่รู้สึกว่าถูกตื้อเท่ากับคน

2. Computers are anonymity

  • คอมพิวเตอร์ทำได้แนบเนียน เพราะว่าไม่ต้องระบุชื่อ
  • มนุษย์มีความบับ แต่ไม่กล้าพูดกับใคร
  • ทำให้คนยอมรับพฤติกรรม
  • ให้คนทดลองเพราะไม่ต้องเปิดเผยตน เช่น hotline สาธารณสุข เมื่อไม่เปิดเผยตนจะทำให้คนไว้วางใจ
  • ให้คนยอมรับในการเปลี่ยนแปลง

3. Computers can handle huge volume of data

  • การโน้มน้าวให้เปลี่ยนพฤติกรรม จำเป็นต้องใช้ข้อมูลเก่าในอดีตนำมาอ้างอิง และนำมาประมวลผลในรูปแบบที่เหมาะสม
  • ตัวอย่าง การนำเสนอโปรโมชั่นตามพฤติกรรมการใช้งาน

4. Computers can exploit the richness of information

  • ใช้กับการให้ข้อมูลที่หลากหลายรูปแบบได้
  • ตัวอย่าง Banner ใช้เสียง เสียงผู้ชาย ผู้หญิง เสียงไหนโน้มน้าวใจได้มากกว่ากัน
  • ขายสินค้าอับอาย ใช้ interaction แบบใด

5. Computers are Scalable

  • ออกแบบให้เหมาะสมกับกลุ่มขนาดต่างๆ ได้

6. Computers are ubiquitous

  • คอมพิวเตอร์มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง
  • ทำให้ทลายข้อจำกัดทางวัฒนธรรม ภูมิศาสตร์ เวลา เป็นต้น

ข้อตกลงในการโน้มน้าว

  • การโน้มน้าวต้องเป็นไปด้วยความสมัครใจ ไม่ใช้กำลัง และไม่ใช่การหลอกลวง

Captology Framwork

  • Tools ให้ซื้อของมากขึ้น เพราะไม่ยุ่งยาก
  • Media นร.อ้างว่าไปเล่นเกมส์เพราะติดเกมส์
  • Actor ทามาก็อตจิ

Computer As Tools

  • บางครั้งผู้ใช้ไม่แน่ใจว่าควรจะทำหรือไม่ควรทำ
  • สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมผู้ใช้ได้ง่าย เพราะเสมือนเพื่อน และง่ายต่อการใช้งาน
  • Reduction Technology : ทำให้งานยากๆ กลายเป็นงานง่าย และรู้สึกคุ้มค่า
  • Tunneling Technology : คอยนำทางหรือช่วยเหลือ สร้างความเชื่อมั่น ทำให้กล้าเปิดเผยข้อมูล
  • Tailoring Technology: ติดตามการใช้งาน และนำเสนอข้อมูลที่เหมาะสมกับพฤติกรรม เช่น amazon นำเสนอหนังสือที่เกี่ยวข้องที่คิดว่าผู้ใช้น่าจะสนใจ โดยไม่ต้องค้นหา ชักจูงให้มีส่วนร่วม และมองเป็นเรื่องใกล้ตัว
  • Suggestion Technology: นำเสนอในจังหวะที่เหมาะสม ทำให้ปรับเปลี่ยนหรือเชื่อแล้วทำตาม
  • Surveillance Technology: คล้าย Suggestion แต่ว่าใช้การสังเกตพฤติกรรม เช่นกล้องวงจรปิด ทำให้เกิดความรู้สึกกลัวว่าถูกสังเกต และเปลี่ยนพฤติกรรม
  • Conditioning Technology: ออกแบบให้มีแรงจูงใจ หรือมีแรงกระตุ้น แล้วเปลี่ยนพฤติกรรมไปเป็นอุปนิสัย

Computer as Media

  • Symbolic พวก icon รูป แผนผัง
  • Sensories หรือ สัมผัสทั้ง 5 รูป รส สัมผัส กลิ่น เสียง

ตัวอย่าง

  • Cause-Effect Simulating Technology
    - จำลองเหตุการณ์ให้เข้าไปทดลองเล่น
    - มนุษย์ไม่ใครตระหนักถึง Effect เพราะไม่ทราบถึงสาเหตุ
    - อ.ยกตัวอย่าง เกมส์ลงทุน จะสะท้อนให้เห็นถึงพฤติกรรมของแต่ละคน และได้เรียนรู้ว่า Information เป็นสิ่งสำคัญหากมีการ Share ข้อมูลกัน
  • Environmental Simulation Technology
    - จำลองสภาพแวดล้อม
    - เพื่อเปลี่ยนความเชื่อ โดยการให้รางวัล
    - ตัวอย่าง สร้างหุ่นยนต์เด็กให้ทดลองเลี้ยงลูก เพื่ให้ทราบถึงปัญหา และตระหนักถึงการตั้งครรภ์

Computer As Actors

  • ทำให้คอมพิวเตอร์เสมือนบุคคลหนึ่ง
  • เป็นเพื่อนคู่คิด แล้วโน้มน้าวให้เปลี่ยนพฤติกรรม

การโน้มน้าวแบ่งได้ 5 ประเภท

  • Physical: มีหน้าตา รูปร่าง เคลื่อนไหว
  • Psychological: มีอารมณ์ มีความรู้สึก
  • Language: พูดได้ โต้ตอบได้

    3 ส่วนข้างบน มีส่วนสร้าง computer ให้แสดงเพศ ชาย หญิงได้
  • Social Dynamic: ทำให้อยากพูด หรือมีส่วนร่วมมากขึ้น
  • Social Roles: แสดงบทบาท teamates

Persuasion via Physical cues

  • ผ่านทางกายภาพ เช่น sexy robot
  • ทำให้คอมพิวเตอร์เสมือนเป็นเพื่อน
  • ตัวอย่าง หุ่นยนต์สวย ได้รับความสนใจมากกว่าหุ่นขี้เหร่

Persuasion via Pyschological cues

  • ทางจิตวิยา ทำให้หุ่นมีบุคลิกแสดงอารมณ์ได้
  • อ.มีประเด็นเรื่องเสียง
  • Dominant Computer; tone แข็งกร้าว เด็ดขาด ฟันธง
  • Submissive Computer; คล้อยตาม นิ่มนวล แต่ว่าเยิ่นเย้อ
  • งานวิจัยกล่าวว่า ผู้ใช้ มักจะชอบ Computer ที่มีบุคลิกลักษณะคล้ายตนเอง เพราะมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของตนเอง

Persuation via Language

  • ภาษาแสดงระดับทางสังคม
  • ตัวอย่างการใช้ font ในจดหมาย font ทางการจะได้รับการยอมรับ เชื่อถือมากกว่า font ที่ไม่เป็นทางการ

Interface Design for E-Commerce

Outline:
  • Critical Features
  • Guidelines for an e-commerce website

Critical Features of E-Commerce

  • Ubiquity
    - เข้าถึงได้ทุกที่ ทุกเวลา
    - ไม่มีข้อจำกัดทางวัฒนธรรม เวลา สภาพภูมิศาสตร์ สามารถทำ transaction ข้ามไปมาได้
  • Richness
    - มีความหลากหลาย หรือความร่ำรวยของ Internet คือความหลากหลายของข้อมูล
    - การสร้าง interface สามารถรวมความหลากหลายของรูปแบบข้อมูลไว้ได้เป็นหนึ่งเดียวกัน
    - เช่น วีดีโอ บน internet ถึงแม้ว่าจะไม่คมชัด แต่ก็มีต้นทุนต่ำ สมราคา เช่น ดูข่าวได้เลย ไม่ใช่อ่านได้อย่างเดียว
  • Interactivity
    - อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์
    - มันเป็น 2-ways communication มากขึ้นเมื่อเทียบกับการสื่อการแบบเดิม เช่น แบบสอบถาม แสดงผลโหวต มี scale ที่แปลกใหม่ มี progress report ว่าทำไปถึงไหนแล้ว เป็นต้น
  • Information Density
    - มีข้อมูลจำนวนมากมายบนอินเตอร์เน็ต (ต่างกับความหลากหลายที่ มองรูปแบบ)
    - ต้นทุนต่ำ และกระจายได้รวดเร็ว
    - สามารถติดตามพฤติกรรมลูกค้าได้ แต่เป็นเรื่องที่ต้องระวัง
  • Personalize
    - นำเสนอ message ที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าได้รับบริการที่เป็น exclusive
    - นำเสนอข้อมูล บริการที่สอดคล้องตรงใจผู้บริโภค (CRM)
    - ตัวอย่าง เว็บ amazon

Guidelines for Designing a Web Site's Storefront

ประเด็นสำคัญคือ "การสร้างศรัทธา" ให้เกิดขึ้นได้อย่างไร มีแนวทาง 7 ข้อ

  • 1. Context (Look and Feel)
    - Functional
    * เชิง Structure เช่น sitemap, shortcuts, navigator, search tools
    * เชิง Capability เช่น download ทำอย่างไรไม่ให้รู้สึกต้องรอ, Platform แสดงผลได้ทุก platform
    -Aesthetical (ความสวยงาม ความสุนทรียะ)
    * Site Layout การใช้สี ต้องให้กลมกลืนสอดคล้อง
    * Emotional Effect เช่น เว็บโป้ใช้สีดำ การพัฒนาใช้สีฟ้า
  • 2. Content (สิ่งที่นำไปใส่ไว้ในกรอบ context)
    - Data Type ความแตกต่างในมุมมองของผู้ใช้แต่ละกลุ่ม
    ยกตัวอย่าง Diclaimer ในส่วนของผู้ใช้ ก็ต้องเขียนให้มีความชัดเจน
    - Content Format
    * Attractive and Appropriate ทำให้รู้สึกดึงดูดและประทับใจ เช่น รูปการ์ตูน, seach mechanism
    * Various Degree of richness การเลือกใช้ text, image, sound, clips
  • 3. Community (สร้างความสัมพันธ์ก่อให้เกิดชุมชน การแลกเปลี่ยน)
    - ทำให้เว็บมีลักษณะเฉพาะตัว
    - สนใจในเรื่องเดียวกัน มารวมตัวกัน
    - มีเนื้อหาที่ตอบสนองพฤติกรรม ตัวอย่างเว็บเฉพาะผู้หญิง อาจจะมีเรื่องดวง
  • 4. Customization (ความสามารถในการแต่งหน้าร้านให้สอดคล้องกับผู้ใช้)
    - Personalization ; ผู้ใช้เปลี่ยนแปลงเอง แจ้งมาว่าอยากได้อะไร --> My Content, My Page
    - Tailoring; สะกดรอยพฤติกรรม นำมารวบรวม วิเคราะห์ และนำเสนอให้โดยไม่ต้องบอก เช่น amazon
  • 5. Communication (ใช้เป็นช่องทางในการติดต่อสื่อการระหว่างลูกค้า กับ องค์กร)
    - ได้รับข้อมูล feedback จากลูกค้า
    - สร้าง Trust **
    - เรียนรู้ลูกค้ากลุ่มเป้าหมายจาก Feedback

    Point=> การมีตัวตนบนอินเตอร์เน็ต ก็ใช่ว่าจะประสบความสำเร็จเสมอไป แต่ก็ก็ต้องมีเพราะผู้ใช้อินเตอร์เน็ตชอบอะไรที่มีตัวตน ซึ่งนำมาซึ่งความน่าเชื่อถือ
  • 6. Connection (แนะนำให้มี inbound link มากกว่า external link)
    - Link 2 Partner's Site
    - Outsourced Content เช่นพวกข้อมูลเว็บอากาศ สำหรับเว็บท่องเที่ยว
    - Cross Platform Connection แสดงผลได้กับอุปกรณ์หลากหลาย เช่น มือถือ เว็บ PDA email
  • 7. Commerce (Don't Forget to SALE)
    - ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรม เช่น การรับชำระเงิน, การค้นหาสินค้า, ตาม order ได้เป็นต้น

วันอังคารที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2551

User Interface Design

เนื้อหาครอบคลุม
  • Introduction
  • Manifest Model
  • Mental Model
  • 3 Paradigms of the interface
  • Design of the Interface

1. Introduction:

Point=> เป็นการเลือการแทนรุปภาพต่างๆ เพื่อทำให้

  • ผู้ใช้เกิดปัญหาน้อยที่สุด
  • มี productivity
  • ไม่รู้สึกเครียด หรือกดดัน สนุกที่จะใช้ (enjoyable)

อ.ยกตัวอย่าง คำสั่งบน UNIX ที่ต้องจำ Case ในห้อง ออกแบบ Template เขียนจดหมาย

2. Manifest Model

  • เป็นตัวประสานระหว่าง Implementation Model (ความเข้าใจของ developer) กับ Mental Model (ความเข้าใจของผู้ใช้)
  • ซอฟต์แวร์ที่ดี ภาพของ Implementation Model กับ Mental Model จะต้องเป็นภาพเดียวกัน แต่ในทางปฏิบัติทำได้ยาก
  • การทำให้ Implementation Model มีความใกล้เคียงกับ Mental Model นั้น จะต้องอาศัยการทำและปรับปรุงหลายๆ รอบ

3. Mental Models (ในภาพกว้าง คนละมุมกับหัวข้อที่ 2)
ของสิ่งเดียวกัน แต่ Mental Model จะแตกต่างกัน เพราะ

  • สิ่งที่มนุษย์สร้างภาพขึ้น ตามที่ตนมีปฏิสัมพันธ์ด้วย
  • เพราะมนุษย์มีประสบการณ์ที่แตกต่างกัน
  • เป็นความคิดของบุคคลหนึ่งต่อเรื่องหนึ่งๆ
  • มนุษย์จะถ่ายทอดความคิดนั้นๆ ไปยังบุคคลอื่นๆ ด้วย

Expression of Mental Models (3)

  • Analogical Representation (ใช้รูปในการอธิบาย)
  • Propositional Representation (ใช้การพรรณาเป็นข้อความ)
  • Metaphor :
    - มนุษย์มีความถนัดแตกต่างกัน
    - บางครั้งเรื่องที่ยากๆ ก็ต้องใช้กระบวนการที่ตนเองคุ้นเคย อาจจะทั้ง Analogical และ Propositional มาอธิบาย
    - ปัจจุบันมีบทบาทสำคัญเป็นแนวคิดในการสร้าง Interface

Point=> Mental Model ความเข้าใจ ความคิด จินตนาการ ในประเด็นต่างๆ จุดมุ่งหมายเพื่อน อธิบายให้เข้าใจตรงกันบางทีมันจะ overlap กัน

Mental Models : Components (2)

  • Structural Component
    - บอกว่าระบบนี้ทำงานอย่างไร (what) แล้วให้ผลลัพธ์ (Output) อะไร
    - แต่ผู้ใช้จะไม่ทราบกลไกการทำงาน (how)
    - เป็นภาพกว่าง ๆ ของระบบ
    - ไม่ขึ้นกับ Context

    เช่น รถไฟใต้ดิน ก็เข้าใจตรงกัน ว่า subway, underground คือรถไฟใต้ดิน มีรูปลักษณะอย่างไร เป็นการคมนาคมรูปแบบหนึ่ง
  • Fuctional Component ;
    - ตอบคำถามว่าทำอย่างไร (How) ถึงจะได้ผลลัพธ์ มาแก้ไข Limitation ของ Structual
    - มนุษย์จะเรียนรู้ว่าจะใช้งานมันได้อย่างไร เพื่อให้ระบบทำงานได้ตามที่ต้องการ

    เช่น รถไฟใต้ดิน จะเป็นมุมที่ว่า จะซื้อตั๋วอย่างไร จะต้องทำอย่างไรถึงจะไปสู่จุดหมายได้

Point=> เราเชื่อว่าผู้ใช้บางทีไม่สามารถบอกความต้องการของตนเองได้ชัดเจน การใช้งาน Prototype ก็จะเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำให้เข้าใจตรงกัน ถ้าตรวจสอบแล้ว Mental Model ตรงกัน ถึงจะค่อยลงมือทำซอฟต์แวร์

4. Three Interface Paradigms
"จะเข้าใจ interface ได้ดีก็เต่อเมื่อทราบกระบวนการ" เรียงจากเก่าไปใหม่สุด

  • Technology Paradigm
  • Metaphor Paradigm
  • Idiomatic Paradigm

Technology Paradigm

  • มอง interface จากความรู้ที่ว่าระบบทำงานอย่างไร และพัฒนาอย่างไร
  • ได้รับความนิยมในระยะแรก โดยเฉพาะวิศวกร ที่ชอบรื้อ ค้น จนคุ้นเคย และเข้าใจว่าระบบทำงานอย่างไร
  • ข้อเสียคือ ถ้าจะขยายระบบไปยังผู้ใช้ทั่วไป ก็ไม่ตอบสนองต่อผู้ใช้
  • การใช้งานต้องลองผิด ลองถูก

Metaphor Paradigm

  • มอง interface จากสภาพแวดล้อมความเป็นจริงของการใช้งาน
  • พยายามจำลองสภาพแวดล้อมจริงนั้น ไปไว้ในคอมพิวเตอร์ (actual environment + computer interface)
  • ทำให้ผู้ใช้คุ้นเคยกับการใช้งาน เพราะใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น desktop บนวินโดว์ เสมือนโต๊ะทำงาน และมีถังขยะ
  • ผู้ใช้เรียนรู้แค่การใช้งาน interface โดยที่ไม่จำเป็นที่ต้องรู้ กลไกลของ technology

Point=> ข้อจำกัดของ Metaphor ?

  • เราไม่ได้ใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เลย
  • ทำให้ผู้ใช้ขาดจินตนาการ
  • ยากที่จะตรวจสอบ (test) ได้ว่า interface นั้นตรงตามความต้องการในโลกปัจจุบันแค่ไหน

Idiomatic Paradigm

  • ให้ความหมายเป็นเชิงนัยยะ คือ ไม่สื่อตรงๆ เช่น go on ไม่ใช่ไปบน แต่หมายถึง ดำเนินงานต่อ
  • mouse เป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ Idiomatic ใช้อ้าง ว่า metaphor ประสบความสำเร็จได้ เพราะ idiomatic คือ ง่ายต่อการเรียนรู้
  • เพราะ metaphor อธิบายไม่ได้ว่า mouse จำลองพฤติกรรมอะไรในชีวิตจริง

5. Design of the Interface

  • Design Principle
  • User-System Interaction
  • User Guidance

Desing Principle
(ให้ผู้ใช้มีส่วนรวมในการออกแบบ, พยายามหา Feed back จากผู้ใช้, เน้นที่ผู้ใช้เป็นหลัก, เข้าใจผู้ใช้ทั้งเชิง limitation physical และ mental)

Design Concerns on Human Capability

  • User Familiar - เลือกภาษาเดียวกับผู้ใช้
  • Consistency - สอดคล้องกลมกลืน (แต่ถ้าต้องการกระตุกความสนใจก็อาจจะยกเว้น)
  • Minimal Surprise - นำเสนอเฉพาะข้อมูลที่ผุ้ใช้ต้องการ
  • Recoverability - ป้องกันความผิดพลาด หรือแนะนำทางแก้ไขถ้าทำผิด
  • User Guidance - มี help

User System Interaction
(How can feed information to computer and present information from computer to users)

  • Batch
    - Interact ที่จุดเดียว มีแต่ submit
    - ไม่ต้องมีคนคุม แต่ควรให้ monitor ได้
  • Line Oriented
    - ใช้ command line
    - เคลี่อนย้ายตำแหน่งการใช้งานไม่ได้
    - แก้ไขคำตอบเดิมที่ตอบไปแล้วไม่ได้
    - บังคับตอบ ถ้าไม่ทราบผู้ใช้ต้องเดา
  • Full Screen
    - ตัวอย่างเช่น Windows สามารถเคลื่อนไหวได้ 2 มิติ แนวตั้ง แนวนอน
    - Form Filling, เมนูตัวเลือก
  • GUI
    - เริ่มมีความลึก เข้ามาเกี่ยว เช่น windows สามารถเลือกเปิดซ้อนกันได้หลายวินโดว์ ทำงานพร้อมกันได้
    - Limitation คือ ทำให้ผู้ใช้เข้าใจผิด และสร้างความคาดหวัง ว่าทุก application ทำงานได้เหมือนกันหมด และ อาจจะไม่เหมาะกับผู้พิการ
  • Next Generation (อ. ให้ดู VDO โฆษณา AIS)
    - virtual reality แบบ embeded
    - Portable
    - Personal เช่น มี transalator ส่วนตัว
    - Sensitive กับ สิ่งแวดล้อม ปรับสภาพได้เองตามสิ่งแวดล้อม เช่น อยู่ในที่ประชุม โทรศัพท์อาจจะปรับเป็นระบบสั่นอัตโนมัติ หรือในที่เสียงดัง เสียงโทรศัพท์ก็จะดังมากขึ้น

User Guidance
(ผูใช้ มีข้อผิดพลาดเสมอ ในการใช้งาน ต้องยอมรับ และหาทางช่วยเหลือ)

Help Reference

  • Paper Ref. (ดีตอนที่ไฟดับ)
  • Electronic Ref. (ค้นหาได้หลากหลาย, สะดวกต่อการพกพา, ง่ายต่อการปรับปรุง)

Design Concern in Wording

  • Context ต้องให้ทราบบริบท ด้วยว่ามาจากอะไร เช่น ฟ้อง Error No. แต่ข้อความแจ้งความผิดพลาดข้อมูล ID ผู้ใช้
  • Skill Level of Users ต้องระวังการตีความอาจจะต่างกันในแต่ละกลุ่มผู้ใช้
  • Style สั้นกระชับ และสื่อความ
  • Culture วัฒนธรรม โดยเฉพาะเว็บไซต์ที่ implement ทั่วโลก

วันอาทิตย์ที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2551

Interaction Style

แบ่งได้เป็น 5 แบบ

  • Command-driven
  • Menu-driven
  • Form-filling
  • Natural Language Processing
  • Direct Manipulation

1 Command-Driven

เป็น interaction ที่เก่าทีสุด เช่นพวก command line, assembly และเป็นคำสั่งที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์โดยตรง

  • เน้นที่การสร้างชุดคำสั่ง (Organizing a command)
  • A simple list เช่น คำสั่งบน UNIX การใช้คำสั่งใน vi editor 1 คำสั่ง ทำงาน 1 task
  • A command with arguments เช่น COPY FILEA FILEB
  • A command plus options and arguments เช่น คำสั่งในการเช็คเที่ยวบินของระบสมัยก่อน A0821DCALGA0300P, สั่งพิมพ์ 3 ชุด Print FILEA -3, HQ

Point=> ในมุมมอง HCI ถือว่า command-driven เป็นข้อด้อยของ interface


2 Menu-Driven

Advantages (over command interface):

  • ผู้ใช้ไม่ต้องจำคำสั่ง
  • สามารถใช้งานร่วมได้กับ interface อื่นๆได้

Disadvantage:

  • ผู้ใช้ต้อง recognize ว่ามี option อะไรบ้าง
  • บางทีมันอาจจะไปบดบัง content อื่นๆ

ประเภทของ Menu-Driven (4 แบบ)

  • Single Menu
    -
    Binary เช่น คำถามให้ตอบ Y/N
    - Multiple-item เช่น radio button มีได้มากกว่า 2 ทางเลือก แต่เลือกได้ทางเลือกเดียว
    - Extended เช่น ให้คลิกเลือกลักษณะ Font เส้น รูปแบบต่างๆ
    - Pull down เช่น menu bar ของวินโดว์ & Pop-Up มักจะปรากฎบริเวณที่กำลังทำงานขณะนั้น เช่นการคลิกเม้าส์ขวา เพื่อเรียก short-cut menu บนหน้าจอ
    Point=> User แต่ละคนคลิกในที่ต่างกัน Pop up แสดงไม่เหมือนกัน เป็นเหตุให้ MAC ไม่มีการ
    คลิกขวา ดังนั้น User ที่ไม่มีประสบการณ์ Pop up จึงไม่เหมาะสม
    - Multiple-Check Boxes Point=>
    ** ต้องระวังการเลือกที่ตัวเลือกจะ Conflict กันเอง ต้องมีการ enable ทางเลือกที่ไม่สามารถเลือกได้ด้วย เช่นเลือกได้ไม่เกิน 3 ถ้าเลือกครบ 3 แล้ว ตัวเลือกที่เหลือจะต้อง enable ไว้
    - Multiple-Check Menus เช่นหน้าจอการใช้งาน photoshop สามารถเลือกได้หลายอย่าง
  • Linear Sequence ตัวอย่าง หน้าจอการกำหนด properties ของ Font มีลำดับเช่น เลือก Font ถึงจะมีขนาด Font ที่เลือกได้ และ Style ของ font เป็นลำดับ
  • Tree Structure
    เช่น การออกแบบเมนูบนของวินโดว์
    Breadth = จำนวนเมนูหลัก, Depth จำนวนเมนูย่อยของแต่ละเมนูหลัก
    Point=> มีงานวิจัยกล่าวว่า Interface ที่ดี ควรมีจำนวน Breadth > Depth แต่ทำไม Microsoft ถึง มีจำนวน Breadth

    Interesting!!
    *การหาเกณฑ์วัดว่าเมื่อไหร่ถึงจะแยกเมนูย่อยเป็น pull down หรือ เป็น Pair-Menu*
    *เกณฑ์ในการกำหนด Breadth และ Depth*

    ข้อแนะนำ:
    - ควรมีการจัดกลุ่มอย่างสมเหตุผล เช่น Level 1 = ประเทศ, Level 2 = จังหวัด
    - ควรให้เห็นทุกเมนู แม้ว่าจะไม่ใช้
    - ใช้ภาษาที่ผู้ใช้เข้าใจ
    - เมนูย่อย ต้องขึ้นกับเมนูหลักใดๆ เพียงเมนูเดียว (ไม่ซ้ำซ้อน)
    - ไม่เปลี่ยนตำแหน่ง
    - ไม่บังเมนูอื่นๆ
    (ดู 10 usability เพิ่มเติม)
  • Acyclic & Cyclic menu network
    - Acyclic เป็นเมนูแบบไม่ย้อนกลับ แสดงตามลำดับ
    ได้แก่ Single Menu, Linear Sequence และ Tree Structure

    - Cyclic เป็นเมนูที่มีการเรียกย้อนกลับได้ โดยเฉพาะบนเว็บ ที่มีปุ่ม Home กลับหน้าแรกได้จากทุกหน้า และลิงค์กลับไปกลับมาได้
    Point=> เพื่อป้องการสับสนควรมี Short-Cut หรือ Cleary Mark Exit

3. Form-Filling

ใช้เมื่อต้องการได้ข้อมูลจากผู้ใช้ มีคำแนะนำในการออกแบบดังนี้

  • ควรมี title ของฟอร์มที่สื่อสารได้ชัดเจน
  • ควรการจัดกลุ่มข้อมูล และการเรียงลำดับของฟอร์ม
  • ควรแก้ไขได้เฉพาะในส่วนที่ผิด ไม่ใช่ reset แล้วกรอกใหม่หมด
  • ควรมีการแจ้งข้อผิดพลาดเฉพาะแต่ละ ฟิลด์ เช่น ป้อนไม่ถูก Format
  • ควรมีคำแนะนำในการป้อนข้อมูล เช่น รูปแบบวันที่ dd-mm-yy หรือ MM-DD-YYYY
  • ควรมีปุ่ม submit เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จแล้ว หรือ preview ดูผลลัพธ์ก่อนได้

** มีงานวิจัยว่า ถ้าตอบสถานภาพสมรส แล้ว ต้องมี สัญลักษณ์ >> เพื่อให้ป้อนข้อมูลในฟิล์ด์ถัดไปเช่น จำนวนบุตร **

4. Natural Language Processing (NLP)

(ส่วนใหญ่คือ speech recognition)

มี 2 mode คือ

- Written mode

- Audio mode


Application : Text Retrival, Text Searching, Game

NLP น่าจะทำให้การเลือก information ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุด
อ.ยกตัวอย่าง การหาหนังสือรัชกาลที่ 5 สำหรับ เด็ก ป.2 กับหนังสือ ของนักกฎหมาย ซึ่งจะต้องได้ information ต่างกัน

5. Direct Manipulation

- Item หรือ icon บนจอภาพ ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ไปทำงาน เช่น เปลี่ยนแปลง object นั้นได้โดยตรง


ระบบที่พัฒนาด้วย Direct Manipulation จะต้องเป็นดังนี้

  • ต้องกระทำได้โดยตรง
  • ต้องชัดเจน (Visible) ** การที่มัน visible คือ มันส่งผลให้เกิดการ direct แล้วมันจะมีผลต่อเนื่องไปเรื่อยๆ
  • ตอบสนองอย่างรวดเร็ว (Rapid)
  • ย้อนกลับการแก้ไขได้ เช่น undo/cancel
  • มีผลต่อเนื่องไปเรื่อยๆ (incremental actions) เช่น กำหนด Font 1.ตัวเข้ม + 2. ตัวเอียง = อักษรที่มีลักษณะตัวเข้มผสมเอียง

ตัวอย่าง

  • การขับรถยนต์ (เป็นตัวอย่างที่เจ๋งมาก) สามารถเอื้อมถึงอุปกรณ์ต่างๆ ที่อยู่โดยรอบได้ หรือมี remote ควบคุม
  • Visual Reality ปัจจุบันจะรวมอยู่ในสรีระ เช่น ทำเป็นแว่นให้สวม
  • WYSIWYG สำเร็จเพราะ มันใกล้เคียงกับสิ่งที่จะได้ เช่น เห็นงานบนจอได้เหมือนที่พิม์ออกมาทางเครื่องพิมพ์, ตอบสนอง และแสดงผลลัพธ์ได้ทันที, ย้อนกลับไปแก้ไขได้

Advantages

  • เรียนรุ้ได้เร็ว, รู้สึกควบคุมได้ทำให้ผู้ใช้ไม่กลัว เช่นพวก undo, ตอบสนองได้รวดเร็ว, ปรับแก้ได้ทันท่วงที

Problems:

  • ผู้ใช้ต้องเข้าใจความหมายของ Visual ที่มี ซึ่งมันไม่ง่ายที่จะทำให้เกิด Visual
  • ใช้เนื้อที่ค่อนข้างมากบนจอภาพ ทำให้เบียดบังพื้นที่การใช้งานที่จำกัด