- Introduction
- Manifest Model
- Mental Model
- 3 Paradigms of the interface
- Design of the Interface
1. Introduction:
Point=> เป็นการเลือการแทนรุปภาพต่างๆ เพื่อทำให้
- ผู้ใช้เกิดปัญหาน้อยที่สุด
- มี productivity
- ไม่รู้สึกเครียด หรือกดดัน สนุกที่จะใช้ (enjoyable)
อ.ยกตัวอย่าง คำสั่งบน UNIX ที่ต้องจำ Case ในห้อง ออกแบบ Template เขียนจดหมาย
2. Manifest Model
- เป็นตัวประสานระหว่าง Implementation Model (ความเข้าใจของ developer) กับ Mental Model (ความเข้าใจของผู้ใช้)
- ซอฟต์แวร์ที่ดี ภาพของ Implementation Model กับ Mental Model จะต้องเป็นภาพเดียวกัน แต่ในทางปฏิบัติทำได้ยาก
- การทำให้ Implementation Model มีความใกล้เคียงกับ Mental Model นั้น จะต้องอาศัยการทำและปรับปรุงหลายๆ รอบ
3. Mental Models (ในภาพกว้าง คนละมุมกับหัวข้อที่ 2)
ของสิ่งเดียวกัน แต่ Mental Model จะแตกต่างกัน เพราะ
- สิ่งที่มนุษย์สร้างภาพขึ้น ตามที่ตนมีปฏิสัมพันธ์ด้วย
- เพราะมนุษย์มีประสบการณ์ที่แตกต่างกัน
- เป็นความคิดของบุคคลหนึ่งต่อเรื่องหนึ่งๆ
- มนุษย์จะถ่ายทอดความคิดนั้นๆ ไปยังบุคคลอื่นๆ ด้วย
Expression of Mental Models (3)
- Analogical Representation (ใช้รูปในการอธิบาย)
- Propositional Representation (ใช้การพรรณาเป็นข้อความ)
- Metaphor :
- มนุษย์มีความถนัดแตกต่างกัน
- บางครั้งเรื่องที่ยากๆ ก็ต้องใช้กระบวนการที่ตนเองคุ้นเคย อาจจะทั้ง Analogical และ Propositional มาอธิบาย
- ปัจจุบันมีบทบาทสำคัญเป็นแนวคิดในการสร้าง Interface
Point=> Mental Model ความเข้าใจ ความคิด จินตนาการ ในประเด็นต่างๆ จุดมุ่งหมายเพื่อน อธิบายให้เข้าใจตรงกันบางทีมันจะ overlap กัน
Mental Models : Components (2)
- Structural Component
- บอกว่าระบบนี้ทำงานอย่างไร (what) แล้วให้ผลลัพธ์ (Output) อะไร
- แต่ผู้ใช้จะไม่ทราบกลไกการทำงาน (how)
- เป็นภาพกว่าง ๆ ของระบบ
- ไม่ขึ้นกับ Context
เช่น รถไฟใต้ดิน ก็เข้าใจตรงกัน ว่า subway, underground คือรถไฟใต้ดิน มีรูปลักษณะอย่างไร เป็นการคมนาคมรูปแบบหนึ่ง - Fuctional Component ;
- ตอบคำถามว่าทำอย่างไร (How) ถึงจะได้ผลลัพธ์ มาแก้ไข Limitation ของ Structual
- มนุษย์จะเรียนรู้ว่าจะใช้งานมันได้อย่างไร เพื่อให้ระบบทำงานได้ตามที่ต้องการ
เช่น รถไฟใต้ดิน จะเป็นมุมที่ว่า จะซื้อตั๋วอย่างไร จะต้องทำอย่างไรถึงจะไปสู่จุดหมายได้
Point=> เราเชื่อว่าผู้ใช้บางทีไม่สามารถบอกความต้องการของตนเองได้ชัดเจน การใช้งาน Prototype ก็จะเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำให้เข้าใจตรงกัน ถ้าตรวจสอบแล้ว Mental Model ตรงกัน ถึงจะค่อยลงมือทำซอฟต์แวร์
4. Three Interface Paradigms
"จะเข้าใจ interface ได้ดีก็เต่อเมื่อทราบกระบวนการ" เรียงจากเก่าไปใหม่สุด
- Technology Paradigm
- Metaphor Paradigm
- Idiomatic Paradigm
Technology Paradigm
- มอง interface จากความรู้ที่ว่าระบบทำงานอย่างไร และพัฒนาอย่างไร
- ได้รับความนิยมในระยะแรก โดยเฉพาะวิศวกร ที่ชอบรื้อ ค้น จนคุ้นเคย และเข้าใจว่าระบบทำงานอย่างไร
- ข้อเสียคือ ถ้าจะขยายระบบไปยังผู้ใช้ทั่วไป ก็ไม่ตอบสนองต่อผู้ใช้
- การใช้งานต้องลองผิด ลองถูก
Metaphor Paradigm
- มอง interface จากสภาพแวดล้อมความเป็นจริงของการใช้งาน
- พยายามจำลองสภาพแวดล้อมจริงนั้น ไปไว้ในคอมพิวเตอร์ (actual environment + computer interface)
- ทำให้ผู้ใช้คุ้นเคยกับการใช้งาน เพราะใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น desktop บนวินโดว์ เสมือนโต๊ะทำงาน และมีถังขยะ
- ผู้ใช้เรียนรู้แค่การใช้งาน interface โดยที่ไม่จำเป็นที่ต้องรู้ กลไกลของ technology
Point=> ข้อจำกัดของ Metaphor ?
- เราไม่ได้ใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เลย
- ทำให้ผู้ใช้ขาดจินตนาการ
- ยากที่จะตรวจสอบ (test) ได้ว่า interface นั้นตรงตามความต้องการในโลกปัจจุบันแค่ไหน
Idiomatic Paradigm
- ให้ความหมายเป็นเชิงนัยยะ คือ ไม่สื่อตรงๆ เช่น go on ไม่ใช่ไปบน แต่หมายถึง ดำเนินงานต่อ
- mouse เป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ Idiomatic ใช้อ้าง ว่า metaphor ประสบความสำเร็จได้ เพราะ idiomatic คือ ง่ายต่อการเรียนรู้
- เพราะ metaphor อธิบายไม่ได้ว่า mouse จำลองพฤติกรรมอะไรในชีวิตจริง
5. Design of the Interface
- Design Principle
- User-System Interaction
- User Guidance
Desing Principle
(ให้ผู้ใช้มีส่วนรวมในการออกแบบ, พยายามหา Feed back จากผู้ใช้, เน้นที่ผู้ใช้เป็นหลัก, เข้าใจผู้ใช้ทั้งเชิง limitation physical และ mental)
Design Concerns on Human Capability
- User Familiar - เลือกภาษาเดียวกับผู้ใช้
- Consistency - สอดคล้องกลมกลืน (แต่ถ้าต้องการกระตุกความสนใจก็อาจจะยกเว้น)
- Minimal Surprise - นำเสนอเฉพาะข้อมูลที่ผุ้ใช้ต้องการ
- Recoverability - ป้องกันความผิดพลาด หรือแนะนำทางแก้ไขถ้าทำผิด
- User Guidance - มี help
User System Interaction
(How can feed information to computer and present information from computer to users)
- Batch
- Interact ที่จุดเดียว มีแต่ submit
- ไม่ต้องมีคนคุม แต่ควรให้ monitor ได้ - Line Oriented
- ใช้ command line
- เคลี่อนย้ายตำแหน่งการใช้งานไม่ได้
- แก้ไขคำตอบเดิมที่ตอบไปแล้วไม่ได้
- บังคับตอบ ถ้าไม่ทราบผู้ใช้ต้องเดา - Full Screen
- ตัวอย่างเช่น Windows สามารถเคลื่อนไหวได้ 2 มิติ แนวตั้ง แนวนอน
- Form Filling, เมนูตัวเลือก - GUI
- เริ่มมีความลึก เข้ามาเกี่ยว เช่น windows สามารถเลือกเปิดซ้อนกันได้หลายวินโดว์ ทำงานพร้อมกันได้
- Limitation คือ ทำให้ผู้ใช้เข้าใจผิด และสร้างความคาดหวัง ว่าทุก application ทำงานได้เหมือนกันหมด และ อาจจะไม่เหมาะกับผู้พิการ - Next Generation (อ. ให้ดู VDO โฆษณา AIS)
- virtual reality แบบ embeded
- Portable
- Personal เช่น มี transalator ส่วนตัว
- Sensitive กับ สิ่งแวดล้อม ปรับสภาพได้เองตามสิ่งแวดล้อม เช่น อยู่ในที่ประชุม โทรศัพท์อาจจะปรับเป็นระบบสั่นอัตโนมัติ หรือในที่เสียงดัง เสียงโทรศัพท์ก็จะดังมากขึ้น
User Guidance
(ผูใช้ มีข้อผิดพลาดเสมอ ในการใช้งาน ต้องยอมรับ และหาทางช่วยเหลือ)
Help Reference
- Paper Ref. (ดีตอนที่ไฟดับ)
- Electronic Ref. (ค้นหาได้หลากหลาย, สะดวกต่อการพกพา, ง่ายต่อการปรับปรุง)
Design Concern in Wording
- Context ต้องให้ทราบบริบท ด้วยว่ามาจากอะไร เช่น ฟ้อง Error No. แต่ข้อความแจ้งความผิดพลาดข้อมูล ID ผู้ใช้
- Skill Level of Users ต้องระวังการตีความอาจจะต่างกันในแต่ละกลุ่มผู้ใช้
- Style สั้นกระชับ และสื่อความ
- Culture วัฒนธรรม โดยเฉพาะเว็บไซต์ที่ implement ทั่วโลก
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น